戦闘の流れとカメラワーク
戦っているのは兵士で、あなたではありません。だから見る場所が勝負を決めます。
01自動で進む部分
配信ページの操作一覧に、攻撃のキーがありません。あるのは生成・削除・カメラ・加速・回転・ズームだけです。つまり、出したあとの兵は自分で動き、自分で戦います。
Features に「敵のラグドール物理」が挙げられているのも、この形式と噛み合っています。倒された側が力学に従って崩れるのを、上から眺めるゲームです。
02カメラの操作
回転が3通りあるのは、片手でマウス(生成・削除)を使いながら、もう片方でキーボード(移動・回転)を扱う設計だからだと読めます。生成は左クリックなので、右クリック長押しと同時には使いにくい。Q/E を回転に割り当てておくと、片手が空きます。
- WASD
- カメラ移動。Shift を押している間は加速。
- 右クリック長押し
- カメラ回転。ドラッグではなく「押している間」。
- Q / E
- キーボードでの回転。長押しより細かく合わせやすい。
- ホイール
- ズームイン/アウト。引きすぎると兵種の判別が難しい。
03削除してやり直す
右クリック+CTRL でユニットを削除できます。押し間違えて変な場所に出したときの取り消しです。
CTRL を押しながらの右クリックは、ブラウザによってはコンテキストメニューや別の動作と衝突します。反応が鈍いと感じたら、まずこの組み合わせを疑ってください。
削除したときに予算が戻るかは不明です。戻らない前提で、置く前に位置を決めるほうが安全です。
04どこを見るか
- 両軍の接している線。ここが動いている方向が、そのまま優勢の方向。
- 自軍の後列。前線が押しているときほど、後列が裸になりやすい。
- 相手の高価な兵。ゼウスやサイクロプスが出たら、そこに火力を寄せる。
- 画面の端。カメラを回さないと、回り込まれた側面が見えない。
05負けるときの典型
自動戦闘で負ける原因は、たいてい「数」ではなく「順番」です。安い兵を先に並べず、高い兵を1体だけ出して溶かす。あるいは前線が薄い側に兵を足し続けて、薄い側がさらに薄くなる。
画面を回して全体を見る、というこのゲームの操作設計そのものが、その失敗を防ぐための仕掛けだと解釈しています。